¿Acaso la lingüística, la semiología y la ontología se aplican en la creación de una pieza gráfica? Por Juan Camilo Cuellar del Grupo 5

Sean bienvenidos profesionales de la comunicación a este nuevo blog. Hoy el tema a tratar es cómo se relacionan las teorías de los autores vistos en la asignatura de Lenguaje con la elaboración de un producto gráfico. Para explicar esto se utilizará una entrevista realizada a una diseñadora profesional que actualmente labora en una agencia digital.
Cabe resaltar que para desarrollar este análisis, se citará a la entrevistada para tomar como objeto de estudio algunas de sus respuestas y así vincularlas con las teorías explicadas en clase. Para contextualizar un poco, es importante decir que la campaña de la que se habló fue realizada para una empresa colombiana.
Esta campaña ha sido el proyecto más grande en el que ha participado hasta ahora en su ámbito laboral. La creación de una estrategia digital con fichas de LEGO le representó un reto, ya que debió tener en cuenta el contexto en el que se iban a lanzar las piezas gráficas "en la comunicación y en el diseño se tiene que tener en cuenta el contexto social para saber a qué público va enfocado y así mismo desarrollar las piezas que funcionen" esto, Martinet lo denomina institución en su libro Elementos de lingüística general: "Las instituciones humanas suponen el ejercicio de las más diversas facultades. Pueden hallarse muy extendidas o incluso ser universales, como el lenguaje, sin parecer idénticas de una comunidad a otra, de tal manera que no puede funcionar más que entre individuos de un grupo social determinado". 
Echeverría utiliza un concepto en su teoría llamado dominio consensual que también apoya lo que dice la entrevistada "Hablamos de consensualidad donde quiera que los participantes de una interacción social comparten el mismo sistema de signos (gestos, sonidos, etcétera) para designar objetos, acciones o acontecimientos en orden a coordinar sus acciones comunes. Sin dominio consensual no hay lenguaje". Lo anterior quiere decir entonces que para crear un producto comunicativo es necesario que las personas a las que va dirigida deben tener los mismos conocimientos para lograr entender, además de que hablen el mismo idioma.
La reversibilidad término conceptualizado por Umberto Eco, es la capacidad humana de reflexionar y poner algo en lugar de otra cosa sin que se pierda el sentido se evidencia en la entrevista "La gente interactúa, tiene que haber conocimiento de quien fue Elvis Presley y como lucía físicamente para poder identificarlo en el muñeco; conseguir personajes que fueran relevantes o que fuera muy famosos y que vamos a conseguir personajes que fueran relevantes o que fuera muy famosos y que la mayoría de gente conociera para poder hacer la piezas", esto significa que como las personas ya poseen en sus memorias un referente de Elvis Presley podrán reconocer la figura que se construye con la fichas de LEGO.
La diseñadora expresó también la importancia de que el público participe en las redes, "Participa, ven, inscríbete, trae a tu hijo este día...", Echeverría explicaría lo anterior como coordinación de la coordinación de las acciones, puesto que el usuario tiene la capacidad de reaccionar ante la imagen y decidir si entra en el juego de adivinanza que se propone. De esta manera lo explica el autor “Esta capacidad recursiva del lenguaje humano es la base de lo que llamamos reflexión y es la base de la razón humana. Somos seres racionales porque somos seres lingüísticos viviendo en un mundo lingüístico”.
Como conclusión se puede decir que sí se aplican la lingüística, la semiología y la ontología a la hora de crear una pieza gráfica, aunque en ocasiones no se basen en las teorías quienes las producen siempre se aplican ya sea consciente o inconscientemente.


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